نموذج مشروع تربوي: برمجيات التحدي
مقدمة
حازت تجربة ″ برمجيات التحدي ″ على المركز الأول في المرحلة الثانوية في مسابقة ″جائزة جدة للمعلم المتميز″ و لله الحمد. و حصلت التجربة على استحسان وِزاري من خلال تقديم موضوعها في ورقة عمل في ملتقى مشرفي ومشرفات الحاسب الآلي بالمدينة المنورة، و تم عرضها كذلك في ملتقى معلمات الحاسب بالمنطقة الشرقية. و نشارككم من خلال هذا المقال خطوات هذه التجربة لتعم الفائدة بشكل أكبر بإذن الله، لنحقق هدف نشر العلم و عدم تركه حبيسًا في أدراج المكاتب.
قد تُصاب العملية التعليمية بقدر كبير من الملل أو النمطية، مما يكون له بالغ الأثر في نفوس المعلمين والمتعلمين، لِذا فمن الضروري أن يكون هناك نوع من الإثارة والتشويق لخلق حالة من الحركة والتفاعل داخل العملية التعليمية. و يُعد نمط التعليم التقليدي واستراتيجياته التي تسير بخطوات لا تتناسب مع متطلبات واحتياجات طالب القرن الـ21 من أهم أسباب التسرب من التعليم، ولهذا نسعى من خلال هذه التجربة التحفيزية الجديدة إلى خلق نوع من الإثارة، وحالة من النشاط داخل نفوس الطلاب والطالبات،فتحفيزهم وتنافسهم في سياق التعليم يجعل من تعلمهم أسلوباً ممتعاً وشيقاً، و يجعلهم ينجزون أعمالهم، ويحققون الأهداف التعليمية المطلوبة في وقت قصير وبجودة عالية.
1- فكرة التجربة
قامت فكرة تجربة ″ برمجيات التحدي ″ على مبدأ التلعيب في التعليم القائم على استخدام عناصر الألعاب في غير موقف اللعب. و هو أسلوب تعليمي يهدف إلى تحفيز الطلاب على التعلم، حيث يكون دور اللاعب في الألعاب الإلكترونية عادة هو الانتقال بين مراحل اللعبة من خلال تجاوز المستويات بما تحتويه من عقبات و تحديات للحصول على النقاط والمكافآت و من ثم الفوز بعد تحقيق أكبر قدر من النقاط و الوصول الى لوحة المتصدرين.
تم الاعتماد في تنفيذ التجربة على استخدام أحد المواقع التفاعلية التعليمية لتنفيذ التلعيب في التعليم، و هو Formative وعنوان الموقع هو https://goformative.com/ بالإضافة إلى منصة Edmodo.
2- قوانين اللعب في برمجيات التحدي
- تم تصميم لوحة اللعب والتي تحتوي على 7 مراحل في موقع Formative ، كل مرحلة تحمل عنوان وحدة من وحدات مقرر حاسب 2.
- في موقع goformative صُممت 7 مراحل للعب، كل مرحلة تمثل وحدة من وحدات مقرر حاسب 2، و تحتوي كل مرحلة على 10 أسئلة تقيس مهارات تفكير عليا لدى الطلاب، ليحصلوا في كل مستوى على 10 نقاط، حيث مجموع النقاط لكل مرحلة هو 100 نقطة.
3- نماذج من الأسئلة في وحدة عمارة الحاسب و و حدة مهن و تخصصات الحاسب
- يتم إرسال كود المرحلة الأولى لجميع الطالبات والطلاب من خلال منصة Edmodo ليبدؤوا بالمنافسة.
- يجتاز اللاعب المرحلة في حال حصوله على نسبة 60% من النقاط الخاصة بالمرحلة.
- بعد اجتياز المرحلة في موقع Formative تتم إضافة اللاعب إلى مجموعة في منصة Edmodo تحتوي على عقبة فيها مهمة جماعية يجب على أحد أفراد المجموعة تسليمها.
- بعد اجتياز العقبة في منصة Edmodo يحصل اللاعب على شارة اجتياز المرحلة في حسابها في ادمودو، بحيث تحمل الشارة مسمى وظيفي خاص بهذه الوحدة ثم يتم الانتقال للمرحلة التالية.
- تفوز اللاعبة أو اللاعب في حال أنهوا جميع المراحل و جمعوا أكبر عدد من النقاط، و حصلوا على الشارات بإنجازهم للمهمات، ليكونوا خبير(ة) حاسب آلي.
4- لوحة المتصدرين لكل مرحلة
5- مواطن الجدة و الأصالة في التجربة
من أهم مواطن الجدة و الأصالة في هذه التجربة نذكر:
- حداثة التجربة في ميدان التعليم.
- الموقع المستخدم في تصميم عملية التلعيب موقع أجنبي مجاني يتميز بعدد من الخصائص غير الموجودة في مواقع مشابهة، حيث يتيح قدراً من المرونة في وضع الأسئلة والإجابات المتنوعة.
- يزود الموقع المتعلم بموارد تعليمية مختلفة تساعده على التعلم بدون وجود المعلم، لذلك يصنف الموقع بكونه مُساعدا على التعلم عن بعد.
- يتيح الموقع للمعلم إمكانية التقييم المباشر للإجابات و اعتمادها أو توفير التغذية الراجعة للمتعلم مباشرة.
- ترتيب المراحل بحسب ترتيب وحدات المِنهاج الذي نقوم بتدريسه.
- وجود العقبة، و هي المَهمة الجماعية المرتبطة بواقع الطلاب والطالبات، و التي يتم تنفيذها في المنصة التعليمية Edmodo .
- استخدام التلعيب عبر تطبيقين مختلفين بهدف تنمية المعرفة لدى الطلاب.
- موقع Formative يدعم اللاعب بالعبارات الإيجابية عند الانتقال من مرحلة إلى أخرى.
- موقع Formative يسمح بمشاركة الأسئلة مع معلمين آخرين ليستفيد منها طلابهم.
6- نتائج التجربة
من نتائج التجربة نذكر:
- تطبيق طرق تدريسية حديثة و الاستفادة منها في إثراء العملية التعليمية.
- تحقيق محاور التعليم في القرن الواحد و العشرين، و من ضمنها أن الطالبة أو الطالب يحصلون على المعرفة قبل أن تشرحها المعلمة.
- إطلاع الطلاب على كامل المنهج قبل إكماله.
- خلق جو من التفاعل المعرفي من خلال التفاعل في المجموعة.
- توسيع هامش الحرية في الخطأ والمحاولة مرة أخرى دون أي انعكاسات سلبية.
- زيادة مهارات و قدرات الطلاب المتعلقة باستخدام برامج الحاسب.
- تنمية مهارات الاتصال و تحمل المسؤولية الذاتية و الجماعية.
- مضاعفة الفرص لزيادة المتعة والفرح في الفصول الدراسية.
- ربط التعليم بالحياة الواقعية والتطبيق العملي.
- رفع مستوى التحصيل الدراسي.
- إيجاد بيئة صفية محفزة للتعلم.
ملحوظة: برمجيات التحدي فكرة ندى محمد عدنان رمزي خياط.
ليست هناك تعليقات: